RGPの本質はレベル上げである

鷲谷 城州

2020年02月06日 22:00




皆さんこんばんは。
今回は記事「RPGの本質は『戦闘』ではなく『移動』だ」に触発されて感じたことを書きます。

記事の概要はもはや題名に書かれているので説明するまでもありませんね。

上記記事を書かれたの方は「オープンワールド」の普及によってRPGは「移動」の楽しさにこそ力を入れるべきだとおっしゃっています。

しかし、僕は「違う」と思います笑

全然違うでしょ!

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<なぜRPGの本質は「移動」ではないのか?>


そもそもが、「オープンワールド」を前提にしている時点でいろいろと違うと思っています。

僕はファミコン~プレステ2くらいまでをメインでやっていた世代です。
年代でいうと昭和63(1988)年から平成17(2005)年ごろまでのゲームを濃厚にやっていた世代です。

そのころは実は「オープンワールド」の概念自体は存在していたのですが、まだまだ普及せず

平成16(2004)年に発売された「ドラゴンクエストVIII」がギリギリオープンワールドっぽいですが、確かマップ切り替えはあった気がします。

実は、オープンワールドのRPGはほぼ経験していないんですよ。

ですが、そのころのRPGも十分楽しかったですし、いまだに名作と言われるものも多数作られました。

<イベントや戦闘が楽しい>


その時代のRPGも確かに移動も楽しかったです。

一つのイベントをクリアしまた新たな場所を目指して移動する。
そのわくわく感は楽しかったです。
(上記の時代のゲームでその「わくわく感」をより強く体験できるのは「ドラゴンクエストVII」かなと思っています。

しかし、やはりイベントそのものが面白かったり戦闘が楽しかったりしたわけです。

では、なぜ僕はRPGをやるのか、イベントや戦闘の向こう側にあるものは何か、それを考えたときに一つの結論に達しました。

<RPGの本質とは何なのか?>


それは、戦闘によってボスキャラを倒したときの達成感です。

ボスキャラというくらいですからほとんどのゲームでは簡単に勝たせてはくれないわけで、ボスキャラを倒すためにはレベル上げをしなくてはなりません。

「レベル上げ」という苦労をしたうえでボスキャラを倒すことで、達成感がマシマシになるわけですね。

そこで思ったのです。
ボスキャラを倒したときの達成感はおまけではないのか?と 笑

人間には本能的に成長欲求があると思います。
現実世界での僕らは多くの場合、自分自身の成長を実感しづらい状況にいます。

しかし、多くのRPGはキャラの「レベル」というシステムによって成長が数値化されているんですね。

これって楽しくないですか?

自分の成長が数値でわかるんですよ?

つまり、RPGとは人間のもっている成長欲求を「レベル」という数値で実感させてくれるという素晴らしいゲームなんですね。

だからこそ、レベル上げの嫌いな人もいる中敢えて言いますが、

RPGの本質はレベル上げである!

(ちなみにトップ画像は筆者が平成23年の暮れに作ったRPGのキャプチャ画像です。
このゲームはほとんどレベル上げをせずにクリアできます笑)

今回は以上です!

参考
ゲームの本質とは?
こどものもうそうblog




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